24.3.05

 

Chapitre I, verset 5: Joueur n°3.



second Mail envoyé à M.Heute, reçu le jeudi 24 mars, à 22h07:


"Objet: Morpheus est-tu là?

Chacun de tes 5 sens est une chaine de télévision. Le 6e, ton cerveau, est le téléspectateur. Somnolant, il zappe, regarde sans voir, mais n'ouvrira les yeux qu'à la fin des programmes.
Quelle réalité accorder à la communication si le simple fait d'intellectualiser est une illusion? A n'en pas douter, l'Homme conscient est un être virtuel, un Pac Man qui tourne en rond dans son labyrinthe, pourchassé et pourchassant des entité fantômatiques et informatiques.

Game over.

Ne perdons pas de temps, il n'y a rien à comprendre."

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Joueur : Txxxx Fxxx
Url: Aucun site spécifié.
Race: Spectateur
Alignement: Gamers causalistes.
Rapprochement scénaristique: -Matrix(objet du message) -Avalon(corps du message)

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Interaction: Intellectualiser est ici jouer. Amusons nous, veux-tu?

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Chapitre I, verset 4 : Bulle causale.



Puisque nous nous sommes plongés en Mars 2005, laisse moi te dire qu’à cette époque existait en France un ‘délégué interministériel aux usages d’Internet.’ Il s’appelait Benoît. Benoît Sillard. Lorsque le 24 mars on vit dans la presse que huit adolescents avaient utilisé leur blog pour critiquer leurs professeurs au moyen de photos et de textes satiriques, notre ami, Benoît Sillard, affirma qu’il ne fallait pas interdire les blogs. Il fallait simplement « apprendre les règles aux élèves »… Merci Maffesoli pour ce titre.


Comme nous le savons tous, la télévision a longtemps été un excellent moyen d'apprentissage (et de désapprentissage) ou plus cyniquement de déconstruction du sens critique, et par là même le moyen privilégié de la propagande consommatique, voire politique. Mais elle avait un point faible pour pervertir les esprits les plus érudits, souvent réfractaires au système : La passivité de son utilisation était bien trop flagrante.

Lorsqu' Internet, le réseau des réseaux, fit son apparition à la fin du XXème siècle, le principe fondamental de notre système démocratique (nous préfèrerons l'appelation bien plus pompeuse mais plus vraie de 'système coercitif mais participatif') était posé : L’espace interactif.

Sous prétexte de libérer l’individu, le progrès technique, soutenu par l’Industrie (notamment du spectacle et des loisirs) permettait aux dirigeants de diffuser des microsphères d’expression, de pouvoir et de création, au niveau individuel, en assurant même l'interaction individu/individu pour mieux gommer la relation individu/société. Un principe vieux comme le monde : Diviser pour mieux régner. La page web était née, le peer-to-peer aussi. Le peuple pouvait dormir et télécharger en toute tranquillité.
Le jeu consistait, comme notre vieil ami Benoît Sillard l’affirmait en tout bien tout honneur, à faire « apprendre les règles aux élèves ». Quelles règles?

L'illusion du 'village global' de McLuhan s'étendait à travers le monde et pour le bien de tous. Cet idéal avait donc un nom depuis 1962, même si l'on préférait parler, quarante ans plus tard, de 'globalisation' ou de 'mondialisation'. Le monde communiquant tendait à la perfection, Benoît jouait même les pédagogues d'Internet pour aider les plus jeunes.

Mais certains savaient que quelque chose ne tournait pas rond…

Aide moi à comprendre quoi.
 

Chapitre I, verset 3 : Joueur n°2.



Premier Mail envoyé à M.HEUTE, reçu le mercredi 23 mars, à 21h50:


"Pour sortir du jeu il faut analyser la situation… un, les règles ne sont pas posées… deux, le terrain n’est pas délimité… trois, les joueurs ne sont pas arrivés.... y’a t il un nombre défini en fait…

Tu viens de t’enfermer dans un espace intemporel sans limites géographiques, sans odeurs ni couleurs… tu tends la main et personne ne peut rien pour toi… peut être ceux qui veulent jouer aussi, je ne sais pas… je vais m’asseoir et attendre de voir les règles se dessiner… je t’apprends… je tends une perche… je viendrais peut être te chercher si tu ne la saisi pas… je souris…ne crie pas, sinon je fuis…"

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Joueur : Nausicaa
Url:Boitaboites
Race: Poète
Alignement: Non déterminé.
Rapprochement scénaristique: -The Game(corps du message) -Matrix(corps du message)

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Interaction: No data


Merci Blogger